Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Ноэзис или геймдизайн десятого искусства

Ноэзис или геймдизайн десятого искусства


В результате фундаментального анализа геймдизайна, проведенного на базисе идей Сергея Эйзенштейна, нам удалось достичь двух вещей: дать термину геймдизайна дополнительное определение («альманах […] по конструированию геймплея и сценарной составляющей вокруг него») и разложить десятое искусство на три основных взаимосвязанных ряда, т.е. изображение, звук, интерактивность. Напомним, что философия единства движения каждого из рядов по-отдельности в пространстве и времени есть так называемый звукозрительный контрапункт, истинная природа которого, в видеоигровом случае, кроется в синхронизации всех трех течений видеоигрового произведения — визуального\пластического (видимое глазом), музыкального\звукового (слышимое ухом) и интерактивного\игрового (чувствуемое контролем происходящего) — посредством придания каждому из рядов течений единой унифицирующей элементарной эмоции.

Идеально сконструированная видеоигра идеально синхронизирует каждый из уровней на эмоционально-чувственном уровне погружая игрока в заэкранье. Лишь в таком случае видеоигра может называеться десятым искусством. Таким образом, мы решили проблему, озвученную в статье о гегелевской классификации, согласно которой, «первая форма самораскрытия абсолютного духа», или само гегелевское искусство, поддается сомнению в рамках нынешней игровой индустрии; мы отказывались называть общую массу видеоигр искусством, учитывая архаичность и коммерциализацию видеоигровой индустрии. Представленная здесь статья разрешит основную проблему анализа эйзенштейновского видения, а именно необоснованную недоделанность главы «Интерактивность — третий ряд». Тем самым, будет очерчено определение геймдизайна для десятого искусства по Гегелю.

В начале было слово. И слово это было «интенциональность».

Базис интерактивного повествования — скорректированный под отдельный жанр язык геймдизайна, т.е. тот самый свод правил игры, ведущий к иммерсивновым геймплею и сценарию. Именно данная реальность станет единственным дополнением, расширяющим первоначальную статью об Эйзенштейне, в частности вторую главу. С него и оттолкнемся. К сожалению, русский язык не владеет определением с нужными нам коннотациями, но дабы описать сей процесс не вдаваясь в риторические тезисы, будет честным сказать «чистый опыт», что равнозначно, немецкому erlebnisse или англо-американскому experience.

Считается, что благодаря базису геймдизайнерских решений и корреляционным с двумя внешними течениями методам, видеоигра может преподнести уникальные в своём роде переживания, сквозь которые, в разумном поле игрока, рождается упомянутый чистый опыт. В поисках возможных философских значений предложенной терминологии мы прибегнем к нашему старому товарищу, упомянутому в ранних исследовательских работах — Фридриху Гегелю.

Логическое, исчерпывающее, диалектическое и окончательное гегелевское определение реальности есть «абсолютная идея», заключающая в себе понятие «духа внутренней рефлексии». Христианская ортодоксия не была чужда Гегелю, равно как и метафизика. Поэтому он и сумел в свойственной ему невыразительной форме найти точку соприкосновения и синкретизма этих двух противоположностей: для него наука философия и каждый мыслящий разум находятся в постоянном движении к абсолютной истине, к универсальному знанию, к истинной действительности. И движение им придаёт некий дух, ведущий разум в сторону абсолюта. Самораскрытие этого духа есть искусство.

То есть эмпирическая оболочка учений Гегеля о сознании наполнена романтизированным христианским идеализмом — его решение, которое можно считать упреком в сторону классического декартовского немецкого философского учения.

Если отойти от классических точек зрения, в гегелевской философии абсолютного духа нельзя было усмотреть единство созданных им метода и системы вследствие ортодоксальности его диалектики, в рамках которой разницы между методом и системой не существовало как таковой — она была всецело относительна. По словам Гегеля, «…сам метод расширяется в систему», и оба понятия — лишь части единого целого. Получается, в гегелевских рамках невозможно определить, например, константность источника духа или изменчивость истин, к которым он ведет мыслящий разум.

Тем не менее, установим параллели. Обладая даже базовыми познаниями в области истории новой философии и учений Гегеля, можно сделать вывод, что «диалектическая способность» философии и разума, «восходящая к первоначалу» и «движимая к бесконечному», была первоначально описана не Гегелем, но еще в Древней Греции Платоном, который впервые упоминает понятия «умопостигаемого» и «логики сквозь умопостигаемое время». Гегель развернул и разработал платоновское видение в сторону метафизического и христианского начала. Он стал второй ступенью после Платона в учении об абсолютном знании.

Третьей и наиболее законченной ступенью были и остаются учения Эдмунда Гуссерля. Именно в них были отшлифованы без особого влияния метафизики понятия упомянутого «чистого опыта» или «erlebnisse». Имя выработанному термину — «интенциональность», или, согласно Брентано, «предметная отнесенность психического акта разумного субъекта», то есть связь человеческом мысли с объектами материальными или абстрактными. Третья ступень уходит таким образом от непостижимой религиозности в сторону психологического восприятия.

О трансцендентальном языке и ноэзисе

Новые доработанные термины, о которых пойдет речь, отошли от христианских догматов в сторону новой науки, разработанной Фрейдом и Юнгом в светской Германской Империи той эпохи. А именно, психоанализ.

Таким образом, упомянутая интенциональность может быть интерпретирована как афферентная способность разумной и, в то же время, осознанной единицы. Другими словами, каждое человеческое существо беспрерывно размышляет о чём бы то ни было, будь то нечто материальное или же абстрактное. Мышление для человеческого мозга константно; мы просто не в состоянии перестать думать, так же как не в состоянии перестать переваривать пищу.

Афферентность этого процесса означает, что разум человеческого существа беспрерывно притягивается интересом к знаниям, которое, как уже уточнялось ранее, может варьироваться от гипотетических «как найти более высокооплачиваемую работу?» до «где найти моряков?». Объект, материальный или абстрактный, не важен. Значение имеет, в первую очередь, непрерывность мыслительного процесса, ведущего разум к результату — знанию.

По Гуссерлю, человеческое сознание интерпретируется в виде субъективного коррелята разнообразных психических актов, то есть в виде личностного сравнительного психологического опыта. Он называет их «логическими переживаниями» или «логическим опытом», охватывающим любое сознательное существо.

С представленной точки зрения, любой материальный или абстрактный объект, ведущий к новейшему знанию и увлекающий человеческий разум, не есть непостижимый ортодоксальный гегелевский дух или христианский Бог, но самая чистая эссенция того или иного объекта. Эта эссенция — источник знания и его объективистская природа, она притягивает и увлекает человеческий разум.

В момент появления этого объекта в интенциональном горизонте разумного существа, или в эдаком человеческом поле зрения, объективистская природа объекта трансформируется в субъективистскую. В таком случае мы имеем дело с двумя типами объекта: умопостигаемый и умопостигнутый. Первый, или чистая объективистская эссенция объекта, есть эйдос [греч. Εἶδος], который прямо связан с субъективным восприятием разумной единицы и который полностью для этой единицы естественен; субъективизм восприятия же заключен в уникальном для каждой единицы жизненном предопределенным опыте. Именно этот опыт, корнями уходящий в прошлое, формирует в представлении разумной единицы тот или иной объект, создавая при этом всё новый логический опыт, базируясь на увиденном, потроганном и т.д. Данный процесс является пожизненным, и имя ему ноэзис [греч. Νόησις]. Вследствие ноэзиса, по естественным психологическим причинам, происходит субъективизация эйдоса: он становится умопостигаемым. Имя такому объекту ноэма [греч. Νόημα].

Ноэзис является не чем иным как пожизненным процессом создания нового логического опыта. В результате этого процесса сознание способно обучаться и постигать новые знания. Например, ноэзис археолога предстаёт перед обывателем в виде его страсти и интереса к, скажем, динозаврам. Эти мотивационные чувства протаптывают ему дорожку к ноэмам и всем теоретическим материалам по динозаврам, равно как к макетным выставкам, коллоквиумам, изданным энциклопедиям и комментариям квалифицированных археологов. Абсорбированные в процессе ноэзиса знания, тем не менее, никогда не приведут нашего археолога к эйдосу. Оный останется не умопостигаемым, ибо все динозавры уже вымерли и личностный человеческий опыт не может быть обогащен реальной объективистской эссенцией объекта: увидеть динозавра вживую не получится. А значит сущность этих существ не конкретизируется через реальный объект, даже учитывая существование в природе австралийских казуаров, животных, которые биологически невероятно близки к динозаврам. Получается, знания нашего героя останутся навеки теоретическими, абстрактными.

В этом примере имеется одно но: в грубой своей интепретации процесс ноэзиса, так или иначе, мотивирует движение к знанию. Даже если оное останется навсегда теоретическим. Похожую схему взаимоотношения между субъектом, объектом и общей мотивацией можно найти например в геймификации. Как уже не раз доказывалось, то, что некоторые в наши дни называют «интерактивным опытом», остается следствием иммерсии [погружения] в видеоигровую среду: забывая о реальном, играющий полностью концентрируется на происходящем внутри игры. Добиться полной иммерсии — такова основная цель геймдизайна десятого искусства, и она достижима лишь через уникальную для видеоигр интерактивность, или через третий ряд видеоигрового произведения. В таком случае, любое теоретическое знание [ноэма] — материальное или абстрактное — постижимо через видеоигровую иммерсию [ноэзис].

Добавим, что многогранность эйдоса, вероятно, можно осмыслить через названный «чистый видеоигровой опыт», или момент полной синхронизации трёх рядов течения интерактивного видеоигрового произведения.

Помимо всего указанного выше, называемый интерактивной иммерсией процесс, имеет одну общую с последним постулатом феноменологического и интенционального движения Гуссерля черту — эпохе [греч. Ἐποχή] или «трансцендентальная редукция». Первый том «Идей чистой феноменологии» того же Гуссерля поясняет: идея объективной истины есть непосредственное усмотрение сущего, и в качестве непосредственного усмотрения истина основывается на «очевидности» для мыслящего индивидуума, то есть, именно такого, а не иного положения вещей. Трансцендентально-феноменологическая редукция устраняет противоречие между здравым смыслом и научным сознанием, ибо оба они исходят из противопоставления субъективной видимости и объективной реальности. Но вот сама по себе установка познания объективной реальности «конституирована» [определяется] познающим субъектом, который своим решением и проводит надлежащую разделяющую черту. Проблема в том, что свобода разума именно в том и заключается, что именно он решает, когда и стоит ли вообще отменять заданные предустановки. Свобода существует.

Другими словами, в момент полного забытия в результате иммерсии в интерактивное пространство происходит временное индивидуальное отрицание собственных привычек, стереотипов, суждений и моделей поведения. Эти секунды воздержания от собственного эго и отказа от предустановок и есть эпохе. Если на секунду вернуться к гегелевской ортодоксии и добавить к сказанному щепотку картезианства, то понятие эпохе дополнится: индивидуум, в нашем случае играющий, отказывается во время игры от своих суждений, но делает он это в результате иммерсии по своему собственному желанию. Именно таким образом эго через признание своей ущербной субъективности, искажающей подлинную реальность, забывает о предопределенном жизненном опыте прошлого, но продолжает в постоянстве размышлять об объектах, окружающих его в реальном времени, и об их ноэмах. В результате подобного размышления, эго находит для себя через видеоигровую иммерсию новейшие концепты для своих старых привычек, стереотипов и суждений. Позже они становятся временно абсолютными.

Именно, свобода существует. И заключается она в подобной интенциональности бытия, что рождает «чистый опыт». Сознание же, будучи погружённым в интерактивный мир, аккумулирует этот опыт в наиполнейшей мере. Именно таков эффект абсолютной синхронизации всех трёх рядов видеоигрового произведения и хорошего геймдизайна. Произведений способных таковым похвастаться, по-нашему скромному мнению, еще очень мало.

Заключение

Основываясь на вышесказанном, получается, что сверх-задача геймдизайна как дисциплины — синхронизация всех трех течений произведения [звукозрительный контрапункт], создания чистого опыта и, самое важное, достижения ноэзиса. В этом заключается потенциал всего десятого искусства. К сожалению, трактаты Гуссерля не дают точного определения природы корреляции между объектом и его условным возникновением в свободном интенциональном горизонте разумного существа, то есть, возникновение эпохе через геймдизайн по Гуссерлю не объяснить. Тем не менее, отталкиваясь от понятия о гуссерлевском субъективном корреляте психических актов человеческого существа, подчеркнем, что в этих отношениях очень важна рефлексия, или имманентно направленные акты, то есть такие, «что их интенциональные предметы […] принадлежат к тому же потоку переживаний, что и они сами». В теории, объект, природа которого не полностью чужда сознанию и которая при этом вызывает у оного животрепещущий интерес, в состоянии попасть в разумный интенциональный свободный горизонт и стать источником иммерсии в видеоигровую среду через точку синхронизации течений произведения.

Нечто подобное происходит при игре в The Last of Us, где тема отцовства раскрывается именно через судьбы Сары и Элли по отношению к главному герою, который олицетворяет собой именно среднестатистического игрока-отца, которому эти темы не чужды. По словам же многих игроков не-отцов, пролог этой игры — во многом, кстати, показательный пример синхронизации трех течений и полной иммерсии — отлично помогает углубиться в эту тему и способствует благоприятному развитию отношений с Элли, даже несмотря на отечественнуюю локализацию. Как результат, абсолютное большинство влюбляются в Элли, относятся к ней как своей дочери. Из этого спектра эмоций и приходит понимание драмы этой видеоигры, изложенной в ее последнем кадре. А игроки-отцы отождествляют себя с перипетией главных героев [см. последний диалог] в наибольшей степени.

Так или иначе, достижение ноэмы является открытием человеческого разума, результатом работы многих психологических факторов, вытекающих из личностного опыта играющего и в особенности видеоигровой иммерсии как языка геймдизайна. Таким образом, интенциональность игры есть основной характер играющего сознания вообще, которое в постоянстве создает не просто переживания, но переживания, обладающие искренними эмоциями и смыслом, которые связывают нас с миром виртуальной реальности. Данный процесс ретроспективен, он есть источник настоящего чистого опыта, столь присущего десятому искусству.

И именно он связывает визуальное, звуковое и интерактивное течения между собой.

Библиография:

Маркус Гари, «Несовершенный Человек. Случайность эволюции мозга и ее последствия», Альпина нон-фикшн, 2011
Фридрих Гегель, «Соч., T. IV. Феноменология духа» Москва, 1959
Фридрих 
Гегель, «Энциклопедия философских наук», Т. 1, Mосква
Edmund Husserl, «Cartesianische Meditationen Gesammelle Schriften», Bd. l Haag, 1950